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L'interactivité

MULTIMEDIA INTERACTIF
par Jean-Baptiste Touchard (extrait)

Avec l'évolutution des capacités de stockage, avec la constitution des bases de données, on a assisté au fil des ans à l'amélioration des techniques de consultation et de recherche des données. Cette évolution a conduit à préciser énormément les notions d'interface et d'ergonomie.

Les travaux de référence, dont sont notamment sortis tous les concepts d'interface graphiques ont été menés en particulier dans le cadre du Parc(1).

Aujourd'hui, l'évolution se poursuit grâce à la minuaturisation de la puissance. Nous pourrons bientôt trouver sur le marché des "PDA", ces petits ordinateurs de poche, non seulement capables de décoder l'écriture manuscrite sur une petite tablette mais également d'interpréter le sens de ces écritures en les reliant selon les cas, au carnet d'adresse, au carnet de rendez-vous, ou au carnet de notes.

En informatique, on parle déjà depuis longtemps de temps réel pour définir des traitements extrêmement rapides donnant à l'utilisateur l'impression que la machine réagit presque instantanément à ses sollicitations. Aujourd'hui on parle d'interactivité.

Les techniques de programmation elles-mêmes ont évolué. Un programme n'est plus la succession de tâches décrites par la séquence des lignes de code. C'est plutôt tout un ensemble de modules qui répondent aux actions sur le clavier, la souris ou l'écran tactile. Le coeur de tout programme est une "boucle" sans fin, qui passe son temps à attendre les actions des utilisateurs pour les diriger vers la section de programme habilités à la traiter.

De plus, la programmation a évolué vers la notion de "programmation orientée objet". Des objets standard tels que les fenêtres, les boutons, les zones de dialogue ou les zones de texte, sont définis par leurs propriétés: l'emplacement, la taille, le graphisme, la couleur, l'aptitude à réagir à telle ou telle sollicitation de la souris ou du programme. Bien entendu les concepteurs, ont également la possibilité de créer leurs propres objets. Les programmes manipulent ces objets par les "messages" qu'ils reçoivent ou émettent vers d'autres objets, ainsi que leurs propriétés qui peuvent évoluer.

Une nouvelle discipline est née, l'ergonomie logicielle, qui s'intéresse prioritairelment à l'interface utilisateur, tant sous un angle de l'identification et de la structuration des dialogues des messages échangés entre l'utilisateur et le système, que sous l'angle de l'habillage de ces dialogues et principalement au plan graphique. L'icône est à présent devenue la référence avec l'ordinateur et il faut faire un gros effort pour se souvenir des dialogues cabalistiques exclusivement textuels encore courant il y a moins de dix ans.

Aujourd'hui le design de l'interactivité est une discipline à part entière qui nécessite de grandes compétences pour concevoir et décrire finement les dialogues entre l'utilisateur et le système.


PARC(1) Palo Alto Research Center. Centre de recherche de Xeros, très compétent en ergonomie d'où sont sortis les concepts fondamentaux de Microsoft Windows, du Lisa, puis du Macintosh d'Apple.
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